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你要成为我的好作品——厦门工艺美院数字媒体艺术系教改纪实

发布日期: 2015-12-29    作者: 许晓凤、翁李焱    阅读:

 

美院和其他大学可能在我们眼里并没有什么不同,都有着太阳和月亮丰盈的照耀。

 

 

我就主要来说说美院的人吧,众所周知, 我们是画画的。

 

 

但是有时候, 别人会因为我们的特立独行而觉得奇怪。

 

 

当然, 我们有伙伴跟朋友,也有些只有朋友才会懂的小笑话。

 

 

真的要说什么不同的地方,可能我们会对于事物会有更加感性的理解。

 

 

脑子里有些奇怪的幻想。

 

 

 

 

我们温柔地对待世界,世界可以温柔地对待我们。

 

 

和沉淀, 未来还有很远的路要走。

 

2013年,福州大学厦门工艺美术学院决定在老品牌的基础上画上一个圈,开辟一块教学试验田,成立了以计算机技术为基础,融合艺术、设计专业内容为一体的数字媒体艺术系。

作为全国为数不多的以工艺美术命名的院校,该校在现代工艺美术教育中,敢于打破传统的单一教学模式,积极吸收美术学及设计学先进理念。这样的创新精神给学院提出了新的挑战。而这个重担就交给了两届首尔国际设计发明金奖的获得者,台湾中山大学和云林科技大学的设计学奠基人林建德教授。

“用百米冲刺的培养模式培育马拉松选手”,导致不同课程之间常常脱节,不能很好地交叉融合。如何解决这一问题?那就是必须为马拉松选手建立自己的培养体系。

变百米冲刺培养体系为马拉松培养体系

阿德是福州大学厦门工艺美院的师生对林建德的尊称。要在大陆这片亲切却并不熟悉的土地上建立数字媒体艺术系,阿德觉得身上的担子很重。一番调研之后,敏锐的他很快就发现了问题。

目前国内数字媒体艺术相关专业建立之后,并没有及时脱离美术学的学科母体,建立属于自己的学科培养体系,而是按照美术学的教学模式培养学生。阿德将这种现象形象地比喻为“用百米冲刺的培养模式培养马拉松选手”。

美术学是一种收敛的思维,考虑的是怎样建构美感,课堂教学与技法创作上都相对集中,相当于田径项目中的百米冲刺。而设计学更多的是发散思维,在创作上,要兼顾不同领域的问题,类似于长跑中的马拉松项目。虽然美术与设计之间存在着一定的联系,但“马拉松和百米冲刺能一样吗?”阿德教授反问自己,也反问工艺美院的同仁。

改!厦门工艺美院决定从原有的动画专业开刀。正是在这样的背景下,2013年11月,数字媒体艺术系正式成立。将原有的动画设计方向改成“数字动漫艺术设计”专业,另外建立“数字游戏艺术设计”“新媒体艺术设计”两个专业发展方向,形成三个专业齐头并进的发展态势。实行有方向而不分方向的培养模式。前两年所有学生全面透彻学习和认识“数字媒体艺术”专业的基础理论。

在课程设置上,原来的培养模式是集中上课制,一门课程连续上一两个月,再学习下一门课程。改革后的课程设置借鉴工科教学模式中的同步思维,实行每周平均课时制度的教学体系,单一课程每周不超过 6 课时,专业课程贯穿整个学期期间。

在课堂教学上,明确“创意为主、技术为辅”的教学目标,着力培养数字设计领导者,而非软件操作工人。将纯软件操作课程从必修课程中转移到课外选修中,充分利用正规课时提高学生的创意设计能力,利用课外时间辅导学生的软件操作技术。

将学生的视角从具体的表象设计脱离出来,将“设计是为了人类的幸福”的形而上的教育理念传达给学生,在此基础上,大三之后学生可根据自身兴趣爱好选择适合的方向,打通数字媒体艺术专业内部各块知识的相融相通,培养艺术设计行业的“千手观音”。

原有教学体系改革所带来的新问题是学生的迷茫和质疑,如何让学生适应新的培养模式?为了让学生理解改革初衷,阿德教授办公室的大门向学生敞开着。

本体驱动的学生成长才是育人之最大意义

对于教育者大刀阔斧的改革和良苦用心,一开始学生并不买账,尤其是原有动画设计专业的学生,按照新的培养方案,原本轻松的大三要补修“数字游戏艺术设计”和“新媒体艺术设计”等课程。庞大的作业量让该专业的高凯感觉很不好,“周末赶周一的作业,周一赶周二的作业,感觉每天都被推着往前走。”更有学生直接问阿德“课业压力这么大,还怎么做毕业设计啊?”面对学生的迷茫和质疑,一向憨厚的阿德收起了笑脸,严肃而坚定地说,“你的毕业设计对我来说一点意义都没有,你才是我的意义,你的作品再好或再坏我都不在意,我要你成为我最好的作品。”

厦门工艺美院的教师们围坐在一起,仔细分析学生的情绪,发现百分之九十的问题都来自课业压力。这和学生年龄和视野有很大关系,二十岁左右的孩子,他更看重眼下的感受,而忽略未来的道路,但教育者要站得高,看得远,要坚定未来的方向。
为了让学生理解改革的思路,系主任阿德的办公室随时向有质疑的学生敞开大门,欢迎每个学生来喝茶聊天。而游戏设计方向的何俊老师总是以自己的亲身经历作为课堂小故事穿插在枯燥的理论教学中。“课堂绝不是简单的知识灌输,我常想大学到底应该教给学生什么?品质应该比成绩更重要,孔孟之教的精髓并不是传授知识,而是传授道,懂得了道之后,射箭捕鱼这些技术很快就学会。”
  随着教改的推进,学生情绪在假期实践中也有了微妙的变化。对于2012级数字媒体艺术专业的尚炯利来说,大学四年收获很多,今年7月份,在海外国际创新发明竞赛中,她的“环保型百变趣味伞柄”作品获得了银奖。8月份,她又马不停蹄地参与厦门卫视举办的两岸大学生歌手大奖赛的栏目后期剪辑工作,动画、新媒体以及游戏设计的专业基础,让她在众多实习生中脱颖而出,成为栏目组的得力干将。

教学改革的良性竞争也给教师带来了无形的压力,授课教师必须先做好课堂教学,吸引学生,然后才能要求学生。

教师要带着压力与责任进课堂

相比于学生的课业压力,改革对于老师们也绝不轻松。新的教学模式让学生自由选择,但也打破了原来的等分制原则,这样就把良性竞争引入师资队伍中,让老师带着责任和压力进课堂。“如果到了大三,没有一个学生愿意选动画方向,那么只能说明一个问题:老师在动画基础课上,没有传授学生该有的东西,这时候老师就要反思了。”

对于这样的竞争机制,游戏设计老师何俊博士很赞同:老师先做好自己的课堂,然后才能再去要求学生。

为了全面提升教师的教学水平,数字媒体艺术系采用相互听课制,要求每位教师对本专业所有教师进行听课,并以参与式观察法了解其他教师上课的教学方法和与学生的互动方法,以此进行不断地自我调整和学习,实现教学相长。

虽然没有细分方向,但实践证明,大三学生都能在潜移默化中逐渐找到自己的方向。2012级数字媒体艺术专业的危闽杰对 UI 设计感兴趣;同班级的尚炯利则对二维和三维更有好感;吴忧则对软件上瘾了,一些平面广告以及电影剪辑视频软件让这个文静的女孩子相当痴迷。

更多特色课程也给了学生不一样的课堂体验。例如游戏设计课堂的百分攻略,将游戏的规则运用在课堂教学管理上,每一分都需要攻克作业、考勤、课堂表现等关卡,最后才能取得理想的分数。而形式上的结合,是为了更深层次的融合,何俊希望将游戏“不断挑战自我”的精神传达给学生,将来不管从事何种职业,都能将遇到的困难任务化,以正能量的心态去生活工作。

在游戏设计与文化课程中,何俊老师让学生思考,如何在游戏的设计中渗透更多属于中国特有的东西。“现在市面上的武侠游戏,都是在西方游戏骨架的基础上,换了一下皮肤而已,真正有中国文化沉淀的游戏少之又少。”何俊常常把这样的反思带入课堂,“也许十年二十年之后,这个课堂就会诞生一位属于中国自己的设计师,而今天的 ‘意’ 就是要给学生播撒文化的种子。”

文化引领艺术的发展,是教改的基本方向,但是年轻的数字媒体人明白,要真正做到设计学领域文化精神上的传承与创新,还需要更深的积累。

 

《心中的美院》 绘图:康超 林志强院长头像绘图:林炎萍

本文刊发于2015年12月21日《中国教育报》